PROGRAMACION PASO A PASO



mapa conceptual







 programa nota final

para hacer este programa utilizamos PSeInt 

Proceso calificacion_de_todo_el_periodo
 Escribir "la nota del primer periodo";
 Leer primera_nota;
 Escribir "la nota del segundo periodo";
 Leer segunda_nota;
 Escribir "la nota del tercer periodo";
 Leer tercera_nota;
 promedio_de_notas<-primera_nota/segunda_nota/tercera_nota;
 Escribir "la nota promedio es", promedio_de_notas
 Si promedio_de_notas>3 Entonces
  escribir "ha ganado la materia"
 Sino
  Escribir "ha perdido la materia"
 FinSi

FinProceso



ahora veamos el resultado de esta programación



aquí aparece ganada la materia




aquí aparece perdida la materia



variables





Operando:

Una expresión está dada por un operando un operador y un operando

Ejemplo:
5+2       carlos+luis     5>2       (3+4)/5>1

Uso de operadores: pueden ser variables los operadores se clasifican por el numero de operandos

Operadores unarios: tienen un operando y un operador
 ej: -9

 Operadores binarios: tienen dos operandos y un operador
ej: A+8          5*8

Operadores ternarios: aparece el operador de agrupación operando (signo igual) signo de comparación operando
ej: (6==a)          8=8

Prioridades: 2+5*2=! (1+5)*2 por ke los operadores tienen su orden de trabajo, el operador * se ejecuta antes que el +
           
   Operador de asignación:
Forma 1
var contador=2;
contador=contador+4;
trace(contador);


forma 2
var contador=2;
trace(contador+4);
NaN: no es un numero



Operadores aritméticos:
+ sirve para sumar y en flash concatenar
var a="melissa";
var b="burbano";
trace (a+" "+b);
var x1=3;
x1=x1+1;
trace(x1)    resultado 4


el ++ es prefijo antes o sufijo después
prefijo:
var x1=3;
x1=x1+1;
trace(++x1)   resultado 5

Sufijo:
var x1=3;
x1=x1+1;
trace(x1++)  resultado 4


modulo de división:
escriba lo que sobra de una división (
var x1=4;
if(x1%2==0){
trace(“x1 es el numero par”);
}
else {
Trace (“x1 es un numero impar”)
Operadores de comparación:
El signo <,>,<=, >0=. or II and  Para descripciones lógicas que sirven para tomar decisiones en los programas
Stop(): sirve para parar los fotogramas en un punto dterminado
stop();
var nombreusuario=("mely");
if
((nombreusuario=="administrador")||(nombreusuario=="visitante")){
gotoAndStop(5);}
else{
                gotoAndStop(10);
}

operador void, typeof,new





DECLARACIONES  
 lo que le decimos al intérprete que haga

TIPOS DE DECLARACIONES

1.  DECLARACIONES QUE CONTROLAN EL FLUJO DE EJECUCION DE UN PROGRAMA
                loops
                condiionales
                ifFrameLoaded
               
2. DECLARACIONES QUE DECLARAN VARIABLES
                var
                set
               
3. DECLARACIONES QUE DECLARAN, LLAMAN Y DEVUELVEN VALORES DE FUNCIONES
                funtion
                funtion call
                return
               
4. DECLARACIONES QUE SE OCUPAN DE OBJETOS
                with
                for.....in
               
5.  DECLARACIONES QUE REPRESENTAN UN VALOR DE DATOS
                cualquier expresión
por ejemplo: a=b*c pues se le da un valor a a y su valor es b*c     x=6*4 un elemento es igual a otro elemento
las declaraciones es decirle al computador lo que queremos hacer




condicionales

la clave para ingresar al trabajo utilizamos este codigo, agregando en la parte de clave el numero 4

if: condicionales, instrucciones
else: de lo contrario





para que al clave sea incorrecta se utiliza este codigo





para que el usuario ingrese al programa se escribe en la parte el escritorio de flash BIENVENIDOS y aparece

stop();
var usuario="estudiante";
var clave="123";
if (usuario=="estudiante" && clave=="123"){
         this.gotoAndStop(5);
}
else

stop();//para que los frames paren la ejecución//
var usuario="estudiante";//se cra una variable//
var clave="1234";// la otra variable//
if (usuario=="estudiante" && clave=="123"){
         this.gotoAndStop(5);
}
else{
         this.gotoAndStop(10);
}




ejercicio 2:


var num=2;
var num1=2;
var response=(num==num1)?"correcto":"equivocado";
trace (response);

este es correcto


en el incorrecto se cambia el numero 2 por cualquier numero en este caso el cero






ejercicio 3:
vamos a entrar con un usuario y una contraseña que en este caso es 123 para que salga incorrecta le colocaremos una clave diferente como 564 y queda asi:

stop();
var nombre="melissa";
var clave="564";
if(nombre!="melissa"){
                trace("error el nombre no es válico");
}
else if(clave !="valida"){
                trace("error la clave no es correcta");
}
else{
                this.gotoAndStop(10);
}





SWITCH: para crear menus
Ejercicio5: saludos en diferentes idiomas, saludo en aleman diciendo su apellido.

var apellido="burbano";
var nac="aleman";
switch (nac){
 case "italiano":
                trace("buonanotte   "+apellido);
                break;
                case "aleman":
 trace("gute Nacht   "+apellido);
                break;
                default:
                trace("buenos dias   "+apellido);
                }

aleman



ejercicio 6: saludo en español a un colombiano diciendo su apellido


var apellido="burbano";
var nac="colombiano";
switch (nac){
 case "italiano":
                trace("buonanotte   "+apellido);
                break;
                case "aleman":
 trace("gute Nacht   "+apellido);
                break;
                default:
                trace("buenos dias   "+apellido);
          }





Ejercicio 6:
Realizar un programa de las opciones de escoger habitaciones si escoge la habitación uno debe aparecer el contenido de la habitación (ej: la habitación uno tiene dos camas, baño privado y vista al mar) , si es la habitación dos ( tiene una sola cama,etc.) asi con todas las demás habitaciones

var habitacion1="habitacion1";
 var habitacion="habitacion1";
switch (habitacion1){
 case "habitacion1":
                trace(" 2 camas, baño privado y vista al mar "+habitacion1);
                break;
                case "habitacion2":
 trace("1 cama y baño "+habitacion1);
                break;
                case "habitacion3":
                trace(" 1 camas y baño , televisor "+habitacion1);
                break;
                default:
                trace(" ninguna disponible  ");
}





para que salga ninguna habitacion disponible


var habitacion1="habitacion1";
 var habitacion="habiatcion1";
switch (habitacion){
 case "habitacion 1":
                trace(" 2 camas, baño privado y vista al mar"+habitacion1);
                break;
                case "habitacion 2":
 trace("1 cama y baño "+habitacion1);
                break;
                case "habitacion 3":
                trace(" 1 camas y baño  "+habitacion1);
                break;
                default:
                trace(" ninguna disponible  ");
}




LOOPS: maneja clic de película, son blucle varias opciones que se repiten
WHILE:  Para repeticiones
La variable i sirve para un contador
Ejemplo while : numeros del 1 al 20
var i=0;
while(i<21){
trace(""+i);
i++;
}



Matriz: un conjunto de elementos
Length: tamaño
ejercicio 1: un conjunto de varios nombres
 
var nombres=["juan","pedro","ana","luis"];
var i=0;
while(i<nombres.length){
                 trace("el elemento número "+i+" "+" "+"es: "+nombres[i]);
i++;       
}

DO-WHILE
FOR:Estos son loops parecidos con minimas difernecias
FOR-IN : este es para objetos

ejercicio 1: escribir una matriz con nombres de hombres y mujeres intercaladas, pero que solo salgan los nombres de las mujeres.
este ejercicio se desarrolla con el siguiente codigo:


var nombres=["juan","ana","luis","andrea"];
var i=1;
while(i<nombres.length){
                 trace("el nombre de la mujer  "+i+" "+" "+"es: "+nombres[i]);
i=i+2;    
}


 

para que salgan solo nombres de los hombres se utiliza este codigo en el que se cambia var i=1;  por var i=0 asi:

var nombres=["juan","ana","luis","andrea"];
var i=0;
while(i<nombres.length){
                 trace("el nombre de el hombre "+i+" "+" "+"es: "+nombres[i]);
i=i+2;    
}



charAt: es una propiedad que escribe cada uno de los elementos de una cadena con la (i) asi:
ejemplo: en este caso lo utilizamos para hacer el abecedario:
var nombre="abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
var i=0;
while(i<nombre.length){
                trace(nombre.charAt(i));
i++;       
}



 en el siguiente ejemplo sacaremos los numeros pares con el siguiente codigo:
var i=2;
while(i<=100){
                trace("este es el numero "+i);
i=i+2;    
}


Do-while: nos asegura que el cuerpo del loop se ejecuta al menos una vez, se evalua al finalizar de la escritura del programa
ejercicio: los numero de 0 menores de 10
var i=0;
do{
                trace("este es el numero ",i);

}while(i++<=10);


en este caso los numero aparecen hasta el numero 11 pues, este loop primero ejecuta y luego evalua:



For: hece que el lenguaje de programación sea más breve
Ejercicio:salgan solo los numero pares hasta el 20
 
for(var i=2;i<=20;i=i+2){
trace("el siguiente es el numero  "+i);
}

si nos damos cuenta el codigo es mas corto.




Ejercicio: con while pasándolo a for
for(var i=1,j=10;i<=10;i++,j--){
                trace("subiendo "+i);
                trace("bajando "+j);
                }



For-in: se especializa en listar las propiedades del objeto y se emplean en los clip de películas, el loop se repetirá una vez.       var: nombre de la variable, in: el objeto:

var bola=new Object();
bola.radius=12;
bola.color="red";
bola.style="beach";
for(var prop in bola){
trace("böla."+prop+ " es "+bola[prop]);}

 

ejercicio: en esta ejercicio ampleamos la variable for y tambien myArr: esto significa escribir determinado elemento asi :

var myArr=[123,345,456,789];        

for(var elem in myArr){

trace(myArr[elem]);

}


ejercicio: realizar un programa empleando cualquier loop que escriba los numeros primos

solucion: en este caso primero vamos a escribir los numeros primos hasta el numero 20 el codigo es este:

for(var i=1;i<=20;i=i+2){
trace("el numero primo es  "+i);
}


 

ejercicio de funciones: en este ejercicio queremos mostrar el area de un poligono


function cubo(num1:Number,num2:Number,num3:Number,num4:Number,op:String):Number{
var total:Number;
switch(op){
case "poligono":
total = num1 + num2*num3/num4;
break;
default:
total = 0;
break;
}
return total;
}
var poligono:Number =cubo(5,5,5,2,"poligono");
trace ("el area del poligono =",poligono);




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